Regras Gerais LCL PES

  • REGRAS GERAIS DA LIGA DA C.L

 

1.Objetivo

1.1. Ser uma liga organizada que promova interação e emoção aos amantes de futebol virtutal. Atingir reconhecimento a nível sul-americano, buscando manter os mais comprometidos jogadores da plataforma PS4 em harmonia e ambição pelo topo da liga. Consolidar a médio prazo 4 divisões com 16 times em cada e duas ligas estilo mata-mata. 

2. Formato

2.1.Formato é muito parecido ao de uma Master Liga / Modo Carreira, onde se pode comprar, vender e trocar jogadores. 

2.2. Cada divisão/série terá até 16 times disputando partidas de ida e volta com seus oponentes. Os 4 melhores times sobem de divisão, assim como, as 4 piores campanhas serão rebaixadas. Existem também 2 torneios mata-mata com jogos de ida e volta, onde são considerados gols fora de casa e em caso de 2 placares identicos, ocorre um terceiro jogo com disputa por pênaltis ligado.

2.2.1. Tabela de recompensa por jogos:

CATEGORIAS VITÓRIA EMPATE DERROTA GOL MARCADO CARTÃO AMARELO CARTÃO VERMELHO W.O PONTUAÇÃO NO RANKING
1ª DIVISÃO 1000 750 500 100 100 500  500 V100-E75-D50
2ª DIVISÃO 1000 750 500 100 100 500  500 V100-E75-D50
3ª DIVISÃO 1000 750 500 100 100 500  500 V100-E75-D50
4ª DIVISÃO 1000 750 500 100 100 500  500 V100-E75-D50
FASE DE GRUPOS 2500 2000 1500 200 100  500  1500 V200-E100-D50
WORLD CUP 2500 2000 1500 200 100  500  1500 V200-E100-D50
OLYMPIC CUP 1000 500 250 100 100  500  250 V100-E75-D50
RECOPA LCL 3000 1500 750 250 100  500  750 V100-E75-D0

 

2.3. Simultaneamente acontece a World Cup CL (WCUP CL) e Olympic Cup CL(OCUP CL), onde os clubes são divididos em grupos de até 4 times para um sistema de eliminatórias. Os 2 melhores classificados em cada grupo passam para a disputa em mata mata da WCUP CL e os 2 demais de cada grupo seguem para a disputa da OCUP CL. Após definidos os campeões de cada copa, haverá um confronto direto entre eles, a Recopa chamada Champion of the Champions.

2.4. Ao iniciar na liga, cada participante escolherá um plano que lhe concederá o direito de escolher um time pré-formatado com 18 jogadores de acordo com a tabela abaixo.

Até 03 jogadores – Overall 80

Até 05 jogadores – Overall 78 a 79

Até 07 jogadores – Overall 75 a 77

Até 06 jogadores – Overall 70 a 74

Até 02 jogador – Overall < 69 

Observação: Jogadores com overall acima de 80 poderão ser incluídos na pré montagem, de acordo com a disponibilidade. Acima do plano básico o time receberá um jogador lenda por empréstimo de uma temporada.

2.5. A ordem de escolha dos times é por ordem de pagamento, quem efetuar primeiro o pagamento pode escolher o time.

2.6. Cada participante poderá trocar uma (1) vez o escudo do time inicial sem o pagamento de Imposto Sobre Transferência (IST). Após a primeira troca, poderá ser cobrado 15k para trocar escudo.

2.7. Politica de inscrição e cancelamento. Cada inscrição é valida por uma temporada, podendo ser renovada ou não pelo participante e aceita ou não pela administração da Liga. Ao término da temporada o vinculo do participante é finalizado.

2.7.1. Por qualquer razão, caso o participante queria cancelar a inscrição, será estornado/devolvido o valor de 100% da inscrição caso solicite o cancelamento até um dia antes do oficial de inicio da temporada. Após o início do calendário não será possível o estorno pois a vaga já terá sido ocupada para a janela de multas. 

2.8. Se um participante necessitar sair da liga mas demonstrar o interesse em retornar em até 3 temporadas posteriores a saída, ao retornar, poderá ser mantido até 50% dos K's que haviam no momento da saída.

3. Gestão do Time

3.1. Até uma data prevista no cronograma de negociações, após o período de roubos, todos os times devem possuir no máximo 23 jogadores e no mínimo 16. Essa regra e suas punições também se aplicam em todos os momentos do calendário, fora do período de compra por multa(roubos), período esse, definido previamente no cronograma de cada temporada

3.2. O time que tiver mais que 23 jogadores ao final do prazo estabelecido, terá os últimos atletas contratados demitidos até chegar a 23 jogadores e poderá ser multado, podendo inclusive em caso de reincidência ter seu melhor jogador leiloado.

3.2.1. Será passível de punição a equipe que tiver mais de 23 jogadores ou menos de 16.

3.2.2. Aquele que utilizar na partida jogadores não pertencentes ao elenco.

3.3. Punições:

3.3.1. Perda dos jogadores sem reembolso e multa de 5k por jogador excedente dos 23, por cada jogador proibido colocado no time e por cada jogador abaixo dos 16.

3.3.2. Acréscimo de jogador do mais baixo overall do jogo, sem direito de escolha e multa de 5K para os times com menos de 16 jogadores. Vale lembrar que jogadores emprestados contam para ambos os times, tanto quem emprestou, quanto quem pegou emprestado.   

3.4. Salários:

3.4.1. O teto salarial é de 70k para os salários de todas as equipes e o ajuste de salários só será possível em um determinado período previsto em calendário.

3.4.2. Para jogadores que forem emprestados a outro time, o time que emprestou (time de origem) deverá ajustar o salário do mesmo antes de emprestá-lo, pois o salario do jogador emprestado (passe) contará para o teto salarial de ambos os times envolvidos na negociação. Não é possível ajustar valores de jogadores emprestados quando estes retornam aos seus clubes de origem antes do período de compra por multa.

3.4.3. Ao final da temporada os jogadores retornam para seus respectivos times e devem ter reservado previamente o seu valor no teto da equipe a qual seu passe pertence.

Ex.: 
Jogador MATIC 
Valor: 50k
Salário: 5k

O salário de 5k contará para o time que emprestou e também para o time que pegou emprestado. Desta forma o jogador já entrará no teto de 70k do time de destino, e o time de origem deverá ter no máximo 65k de salários para que ao término da temporada o jogador MATIC com salário de 5k possa retornar ao time sem ultrapassar o teto de 70k. É importante que o valor do salário do jogador seja ajustado antes do empréstimo.

3.4.4. O time que não se adequar ao teto salarial, não poderá entrar no PERÍODO DE ROUBO POR MULTAS com, salários acima de 70k, e será punido com multa de  metade do valor excedente aos 70k e após a multa obrigatoriamente deverá ajustar-se ao teto, alterando apenas os salários dos 3 jogadores com maior salário, sempre para valor menor. 

3.4.5. O sistema fará o reajuste em 25% do valor dos jogadores adquiridos nos roubos, e os times poderão estar acima do teto durante o período de multas, desde que a equipe tenha ENTRADO nas multas dentro do teto de 70k e esta condição de salário fora do teto foi decorrente dos roubos efetuados e dos jogadores comprados em leilão.

3.4.6. O salário será pago a cada término de temporada. Times novatos estão isentos de pagar o salário nas duas primeiras temporadas de participação na liga.

3.4.7. Caso o time termine a temporada com caixa negativo após pagar os salários, o valor restante será subtraído da inscrição antes da janela de roubos. Não sendo possível equalizar as finanças desta forma, poderá ter um jogador de valor equivalente ao da dívida (conforme tabela de jogadores) confiscado para que vá a leilão para pagar o débito. O time deverá indicar o jogador que será confiscado, de acordo com valores da tabela 4.4 (Tabela de referência de jogadores). É importante se atentar que o valor do jogador não é o valor atual de mercado e sim o valor da tabela 4.4.

Ex.:
Débito do time: 30k
Jogadores no elenco que correspondem ao valor de 30k, de acordo com a Tabela de referência de jogadores (4.4)
Overal: 84 a 87 = 30k

4. Mercado

4.1. Princípio básico das negociações: Existe salário (o valor que você define pagar por temporada para o jogador) e a multa que representa o passe do jogador, que é 10 vezes o valor salário.

Ex.: 
Jogador: Messi
Salário: 20k
Passe: 200k

4.2. Qualquer negociação pode ser auditada e constatada a fraude, má fé ou indícios de irregularidades a SANÇÃO SERÁ IMPOSTA PELA ADMINISTRAÇÃO. A sanção pode ser verbal, multa, julgamento aberto e os envolvidos podem até mesmo perder os respectivos jogadores envolvidos na transação que irão a leilão.

4.3. Caso ADM julgue valor incoerente por jogadores, pode voltar a negociação e aplicar as devidas sanções.

4.4. Tabela de Referência de Jogadores

Entre uma temporada e outra, ou durante uma atualização, a Konami pode remover um jogador do jogo, para esses casos o painel irá ressarcir o time conforme tabela de jogadores abaixo. A mesma tabela será utilizada para confiscar jogadores e fornecer valores base para leilão. 

 

 

4.4. Tabela de referência de jogadores (TRJ)

Overal

Valor

 < = 75

4k

 80 a 83

30k

 84 a 87

40k

 88 a 91

50k

 95 a 99

60k

 

4.5. Negociações de compra e venda fechadas pelo WhatsApp e respeitas por uma das partes, poderão sofrer multa de 50% do valor envolvido a ser analisado pela administração. O vendedor que não aceitar a proposta CLARAMENTE ACORDADA ou o comprador que fechar um acordo e não o cumprir serão penalizados.

4.6. Para que a negociação fique clara, ao fechar uma negociação, pergunte, por exemplo: NOSSA NEGOCIAÇÃO ESTÁ ACORDA? FECHADA? - tendo o consentimento de ambas as partes, se torna mais fácil a análise de um ADM caso tenha a necessidade de uma disputa por divergências. LEMBRANDO: O bom senso sempre prevalece, se você pode relevar a situação e manter um bom relacionamento na liga, busque sempre essa opção em primeiro lugar.

4.7. Qualquer tipo de negociação, com exceção dos roubos, poderá ter uma variação de 50% para mais ou para menos nos valores envolvidos na mesma. Haverá no entanto, um período no cronograma em que as negociações serão livres, sem a regra dos 50%. 

5. Tipos de Negociação
As negociações podem ser através de compra de jogadores sem contrato, venda, compra por multa contratual, trocas, trocas com dinheiro e empréstimos.

5.1. Compra de jogadores sem contrato

É a negociação mais simples onde se contrata um jogador sem clube (SEM CONTRATO).

ATENÇÃO!!! Não se pode contratar jogadores clássicos, salvo exceções previstas no início de cada temporada.

5.1.1. Ex: Simulando uma contratação de um jogador sem clube vamos ver a seguinte mensagem:

 “ Contratar Jogador “

Nome: Lukaku

Dono: Sem contrato

Salário: 400,00

Passe: 4.000,00

5.1.2. Os jogadores contratados "SEM CONTRATO" deverão permanecer no elenco por no mínimo meia temporada, assim como os jogadores arrematados em leilão. Os jogadores SEM CONTRATO que forem negociados na mesma janela de negociação em que foram pegos no painel, terão a negociação desfeita sem reembolso, o jogador será devolvido ao painel sem reembolso do valor gasto nele, e nenhum dos participantes envolvidos no processo poderão pega-lo novamente no painel. 

5.2. Venda

É uma negociação muito simples e comum, onde um vende o jogador por livre vontade a um comprador disposto a pagar por ele. Qualquer tipo de negociação, com exceção dos roubos, poderá ter uma variação de 50% para mais ou para menos, entre os participantes envolvidos na mesma. Haverá no entanto, um período no cronograma em que as negociações serão livres, sem a regra dos 50%.

5.3. Compra por multa contratual (Janela de Roubos)

5.3.1. Este é o único tipo de negociação que não necessita da confirmação do clube “vendedor”, pois não depende de sua vontade, basta que a equipe compradora pague o valor do passe/multa que foi estabelecido pelo dono ao ajustar os salários para este jogador, pois a multa/passe será exatamente 10x o valor fixado como salário por este jogador. A compra (ou roubo) por multa contratual ocorre em um período específico, previsto no calendário, no final de cada temporada, a multa é fixada em 10 vezes ao salário estabelecido para cada jogador.

5.3.2. Aqui temos a essência de todo o jogo: planejamento e administração do time para evitar ser roubado, pois não poderá re-roubar o jogador que foi do próprio time na abertura dos roubos (“vedado o reroubo do jogador do próprio time”). Para tanto encontre o equilíbrio entre a multa do jogador e o orçamento do clube. O teto total do passe do elenco é de 700k. É este valor que deverá distribuir entre seus atletas para protege-los  das investidas dos outros times. Se quer manter o atleta, aumente o valor da multa, se quer facilitar a saída abaixe a multa. 

5.3.3. Após um jogador que iniciou a janela de roubos no seu time, após ser roubado, ele só poderá retornar ao seu time de origem no segundo turno da temporada. Ou seja, se teve um jogador roubado, só poderá contrata-lo a partir janela de negociações do 2° turno da temporada.

5.3.4. Sanção: O time que negociou o jogador e o time que recebeu o jogador e se encaixarem na situação acima, recebem 5k de multa e a negociação é desfeita.

 

5.4. Compra por multa contratual e Limite salarial

5.4.1. Durante os roubos (Compra por multa contratual) os salários NÃO PODERÃO ser ajustados e ao comprar um ou mais jogadores por multa estes jogadores terão um reajuste automático pelo sistema de 25% em seu passe/multa.

5.4.2. Todos os times poderão sofrer até 10 roubos, na somatória das movimentações de saída do time.

5.4.3. Um mesmo jogador pode ser roubado mais de uma vez.


5.4.4. Se, por exemplo, você comprou um jogador de 100k este jogador ao ingressar no seu time terá um reajuste automático pelo sistema e a multa será de 125k para quem quiser rouba-lo de você. Com isso é possível que pelo fato de estar com salário bloqueado o time exceda o teto salarial durante as multas, sem que haja punição para isso. Contudo o limite de até 27 jogadores deve ser respeitado durante o período de roubos. Deve-se ter até 27 jogadores no elenco no momento da janela de roubos. Ao finalizar o período de transferência o elenco deve ser ajustado em 23 jogadores.

5.4.5. As compras por multa realizadas na última hora da janela de roubos tem incidência dos 30% de IST (IMPOSTO SOBRE TRANSFERÊNCIAS), Contudo caso o jogador seja de um valor muito baixo o imposto mínimo será fixado em 10k.

Ex: CAVANI CUSTA 100K, sendo roubado na última hora terá imposto de 30k. Valor final 130k. Sendo 30k de imposto (IST). 

5.4.6. Sanções: Quem exceder o limite de 27 jogadores será multado em 5k por cada jogador que exceder e terá todos os jogadores excedentes (últimos comprados/roubados) na atual janela confiscados por metade do valor pago por eles. Estes jogadores irão a leilão (não retornam ao seu time de origem) e o valor arrecadado no leilão não será repassado ao infrator.

5.4.7. Sanção: Quem se sentir prejudicado por ter sofrido um roubo fora do período deve entrar em contato com ADM para que o roubo seja anulado. Em caso devolução do valor a equipe que roubou indevidamente receberá 50% do que pagou e só será possível este procedimento caso o time requerente possua o valor total recebido pelo atleta em caixa para repor, pois caso denuncie e não tenha o valor não poderá pegar jogador de volta, assim como se este jogador tenha sido roubado por um 3°, hipótese na qual haverá apenas multa ao infrator de 50% valor que pagou assim como de todo lucro que obteve na revenda. O direito de propor ação no roubo escalonado pertence apenas a quem sofreu o roubo indevido ou ao ADM.

5.5. Reroubo, Fair Play e bom senso

5.5.1 Fica proibido a cada time roubar de volta um jogador pertencente ao seu elenco no início da janela de roubos (“é vedado o reroubo do mesmo atleta pelo time de origem”). 

5.5.2. Multa: Quem for denunciado terá multa de 15k por cada jogador/infração, e mais 50% do valor pago no jogador roubado.

5.5.3. O denunciante pode requerer ainda o jogador de volta até o fim da janela ou enquanto o mesmo estiver com o time que o roubou, para isso deve entrar em contato com ADM para que o roubo seja anulado mas deve devolver todo o valor recebido pelo atleta. Em caso de devolução do valor a equipe que roubou indevidamente receberá apenas 50% do que pagou pelo jogador, a critério de multa. Caso o jogador já esteja em um 3° clube, será aplicada multa de 50% ao infrator e o denunciante não poderá ter seu atleta de volta.

5.5.4. Sanção: Quem for denunciado terá multa de 15k por cada jogador/infração nas hipóteses acima. Quem se sentir prejudicado por ter sofrido um roubo indevido na hipótese “ A “, pode requerer ainda o jogador de volta até o fim do lote ou enquanto o mesmo estiver com o time que o roubou, para isso deve entrar em contato com ADM para que o roubo seja anulado mas deve devolver todo o valor recebido pelo atleta. Em caso de devolução do valor a equipe que roubou indevidamente receberá 50% do que pagou, a critério de multa, pelo jogador.

5.6. Leilões

5.6.1. A organização disponibilizará alguns jogadores para ir a leilão, com lances iniciais a partir de 4k com incremento de 1K por lance. Os jogadores arrematados no leilão deverão permanecer por pelo menos um turno no time que o arrematou. 

5.6.2. O primeiro a ofertar o lance mínimo do jogador, que será definido de acordo com o seu overall seguindo a tabela do item 4.4.

5.6.3. As compras por leilão registradas nos últimos 10 minutos da última hora do leilão, se aplicará incidência de 50% de IST (IMPOSTO SOBRE TRANSFERÊNCIAS). Essa ação se aplica a todos os leilões, com exceção ao leilão às cegas.   

Ex.: leilão estabelecido para fechar às 22h. Todos os registros de lances a partir de 21:50h serão acrescidos 50% de imposto (IST).

5.6.4. Poderá ocorrer leilões de empréstimos de jogadores lendas com valor inicial definido pela tabela de referência de jogadores lendários (5.6.4.3. TRJL).

5.6.4.1. Um ou mais jogadores lendários serão liberados para receberem lances no período de 24h.

5.6.4.2. O jogador arrematado no Leilão das Lendas entrará para o teto salarial do time do participante que o arrematou. O valor do salário deverá ser 0,4k e ficará no time por uma temporada e meia por empréstimo e não poderá ser negociado ou roubado. O mesmo jogador não poderá ser arrematado 2 vezes seguidas pela mesmo time.

5.6.4.3. Tabela de referência de Jogadores Lendários:

5.6.4.3.Tabela de Referência de Jogadores Lendários (TRJL)

Overal

Valor

< = 80

30k

81 a 89

50k

90 a 99

70k

 

5.6.4.4. Cada time poderá contratar apenas um jogador lenda, caso arremate mais de um jogador no leilão, será mantido o primeiro jogador arrematado e perderá o valor dos demais e estes serão repassados ao segundo maior lance.

5.6.5. Poderá ocorrer leilões às cegas, onde um ou mais jogadores serão selecionados e informados aos participantes. O jogador será colocado em um time chamado LEILÃO ÀS CEGAS e liberado para receber lances no período de 24h.

5.6.5.1. Nenhum participante verá o lance do outro

5.6.5.2. No fim do período o participante com o maior lance, arremata o jogador.

5.6.5.3. A qualquer momento, dentro das 24h, o participante poderá cancelar a proposta e re enviá-la.

5.6.5.4. Ao final será disponibilizado no grupo do Whats App um print da tela com as propostas recebidos e vencerá a maior proposta.

5.6.5.5. O jogador arrematado no leilão às cegas, não entrará para o teto salarial do time do participante que o arrematou, na sua primeira temporada. Em caso de qualquer tipo de negociação do jogador arrematado, este “bônus” não se estenderá ao participante comprador. 

5.6.5.6. Caso o participante que arrematou o jogador for um Novato na liga, o Jogador não entrará no teto salarial do time na sua primeira e segunda temporada. Em caso de qualquer tipo de negociação do jogador arrematado, este “bônus” não se estenderá ao participante comprador. 

5.6.6. Cada time poderá indicar até 3 jogadores para entrarem no leilão. O valor inicial do leilão do jogador indicado seguirá a tabela 4.4. Ao final do leilão, o time que indicou o jogar receberá o valor final arrematado. 

5.6.6.1. O time que indicou o jogar para leilão não poderá dar lances. A penalidade caso ocorra será de 10k por lance. 

5.6.6.2. Caso o jogador indicado não receba nenhuma oferta, ao final do leilão retornará ao time de origem. 

5.7. Caso algum participante arremate um jogador e não tenha caixa disponível para realizar o pagamento do valor será aplicada uma multa de 10k, os lances anteriores do participante serão desconsiderados, e o jogador arrematado irá para o segundo time com maior lance. Se o segundo também não tiver o valor em caixa, o jogador passa para o terceiro maior, e assim sucessivamente. se nenhum participante possuir o caixa necessário, o jogador voltará para o time administrador.

 

5.7. Empréstimos

5.7.1. Cada equipe poderá pegar emprestado um jogador por temporada e nunca poderá pegar o mesmo jogador por duas temporadas consecutivas do mesmo time.

5.7.2. O valor do empréstimo do jogador não poderá ser inferior a 10% ou superior a 30% do seu valor de passe, sendo o valor máximo para empréstimo de 45k. caso o empréstimo ocorra no meio da temporada, o valor máximo para o empréstimo será de 25k.

5.7.3. Cada time poderá emprestar até 2 jogadores por temporada desde que não fique com menos de 16 atletas disponíveis em seu elenco para disputa dos jogos. No fim do empréstimo o jogador retorna para seu time de origem e deverá ser adequado no teto salarial deste time e ao limite de máximo de 23 jogadores.

5.7.4. Sanção: Multa de 5k por jogador e anulação do empréstimo.

5.8. Do Painel de gestão do time

5.8.1. Não informe seu login e/ou senha para terceiros, o sigilo destas informações representa sua segurança e são de sua inteira responsabilidade todos os danos por uso indevido do painel.

5.8.2. Todo usuário deve manter seu cadastro atualizado e a inscrição em dia para participar dos eventos da liga e não perder o time.

5.8.3. Não insira nenhuma informação falsa no painel. No agendamento poste o horário que realmente estará online para realizar seus jogos. Jamais poste um resultado falso para uma partida e tenha muita atenção ao postar os detalhes de um jogo: placar, autor dos gols, etc. É de responsabilidade do vencedor (quando houver) postar de forma fiel os detalhes da partida assim como o outro usuário deve obrigatoriamente, antes de confirmar, conferir se os dados estão todos corretos. Tão errado quanto mentir postando informações falsas é ser cúmplice e confirmar a informação falsa, portanto ambos infratores (conduta ativa e conduta passiva) serão punidos.

5.8.4.Penas deste artigo: A equipe poderá, em caso de reincidência, perder os pontos da partida, ser multada e ter jogadores confiscados conforme julgar o ADM. Em sua 1° temporada os novatos serão multados em 5k quando primários, reincidindo uma vez 10k e depois 20k. Esta punição se aplica para quem postar (ou deixar de conferir) no painel placar que não tenha ocorrido, anotar gol para outro jogador (visando artilharia ou outra vantagem) ou ainda poste qualquer outra informação diferente da realidade, do que de fato ocorreu na partida.

6. Condutas

6.1. Sociabilidade

Prazer de levar vida em comum, inclinação a viver em companhia de outros, sociabilizar bons momentos em coletivo. Nunca um interesse particular pode se sobressair ao bem estar ou aos interesses coletivos. A sociabilidade é a qualidade de sociável que apresenta uma pessoa, ou seja, aquele que de maneira natural tende a viver em sociedade, como também aquele indivíduo amável que se relaciona bem com todas as pessoas.

6.2. Ética

É o conjunto de princípios e valores morais que orientam a conduta de um indivíduo, de um grupo social ou de uma sociedade. 

Na Liga, assim como na vida, os princípios e valores éticos devem ser seguidos por seus dirigentes e jogadores para que todas as disputas possam ocorrer em harmonia.  

6.3. Tudo que a administração julgar como conduta antidesportiva, que vise ou aparente a clara intenção de trapacear e ludibriar a administração ou outros usuários com a intenção de vantagem indevida para si ou para outrem será analisado e cabível de multa e ou expulsão. 

7. Situações que ferem a boa-fé e atitudes antidesportivas 

7.1. A multa de 5k por jogo também se aplica para quem postar (ou deixar de conferir) no painel placar que não acorreu, anotar gol para outro jogador (visando artilharia ou outra vantagem) ou ainda poste qualquer outra informação diferente da realidade, do que de fato ocorreu na partida (o que inclui placares evidentemente combinados que serão julgados pelo grupo em votação aberta que servirá como prova para a condenação).

7.2. Casos de desconexão recorrente: 3 testemunhos de diferentes participantes geram multa de 5k por jogos retroativos em caso de desconexão em qualquer momento da partida. Assim como a recusa comprovada de realizar jogos da liga por não ter mais interesse no resultado gera multa de 5k por jogo não realizado pois fere da mesma forma o fair play.

7.3. Qualquer tentativa, com ou sem sucesso, de combinação de resultados dos jogos, assim como, tentativa de cancelar um resultado de empate que seja prejudicial para um dos times, será penalizada (Ex. em o caso de empate, propor ao adversário um novo jogo).

7.3.1. Em caso de denúncia, o time que sugeriu a contravenção será multado em 50k e perderá o ponto conquistado como aviso em uma primeira punição e em caso de reincidência será expulso da liga por conduta antidesportiva.

7.3.2. As acusações deverão ser enviadas com provas para um ADM no privado, caso ocorra uma acusação sem provas, o acusador será multado em 25k. Só acuse se tiver provas concretas! 

7.4. Sobre partidas com leg ou má qualidade. Caso o participante detecte que a partida está com grande dificuldade e alto índice de leg, poderá interromper e tirar um print para solicitar a continuidade da partida em outro momento. A partida DEVERÁ começar do minuto que foi interrompida e caso tenha ocorrido algum gol, deverá ser registrado (deverá marcar o gol contra ou deixar o adversário fazer o gol). 

7.4.1. Caso os ADM percebam que algum time esta usando de má fé a possibilidade de parar a partida, poderá aplicar multa e convidar o participante para uma partida teste.

7.4.2. Um adm poderá solicitar que uma partida da liga seja transmitida online, ou solicitar que um player no momento de inicio da partida faça um vídeo onde em tempo real apresente as escalações e ele mesmo.

8. Sobre WO!

8.1. O WO é aplicado com base no agendamento de forma clara e direta por mensagem privada no aplicativo WhatsApp, onde o player disponibiliza um dia e horário que estará online para realizar a partida, conforme modelo abaixo (todos os agendamentos serão avaliados). Contudo, atitudes que venham a ferir o item sobre “Princípios" terão punições severas e podem anular, conforme o ADM julgar, os agendamentos do acusado.

Modelo de marcação de jogos:

EXEMPLO 1:
           Player A: - Olá, qual o horário e dia podemos agendar nosso jogo?

           Player B: - Olá, podemos agendar para dia 7/7, às 20h horas. 

           Player A: - Ok, agendado. 

EXEMPLO 2:
           Player A: - Olá, podemos agendar nosso jogo para o horário de 23h no dia 20/12?

           Player B: - Olá, sim, confirmo o agendamento. 

EXEMPLO 3:
           Player A: - Olá, podemos agendar nosso jogo para o horário de 23h no dia 20/12?

           Player B: - Olá, não posso nesse horário e dia, Eu posso no horário de 20h às 23h de SEGUNDA-FEIRA À QUINTA-FERIA, seria possível? 

           Player A: - Ok, na SEGUNDA-FEIRA às 21H, podemos agendar?

           Player B: Sim, confirmado na SEGUNDA-FEIRA ÀS 21H.

8.1.1. Caso os participantes não façam a marcação de suas disponibilidades no privado do WhatsApp em até 48hs do prazo final (ou seja, faltando 2 dias para que se encerre o prazo para realização do jogo), poderá ser considerado WO duplo. Essa regra não se aplica para jogos do mata a mata das copas, onde o prazo é de 24hrs antes do final do prazo.

8.1.2. Caso não consigam agendar um horário em comum, na data própria de pedido de analise de WO, informar que ambos não conseguiram agendar o jogo por falta de horário e que entendem que o correto seria a aplicação de W.O duplo.

 

8.2. WO SIMPLES


8.2.1. W.O SIMPLES consiste em aplicar vitória de 1 a 0 para participante que buscou realizar o jogo em questão. Hipóteses em que poderá ocorrer aplicação direta de WO simples (1x0), para um dos participantes da partida que não aconteceu:

8.2.2. Caso apenas um dos participantes busque de forma clara a marcação da partida no Whats app, para que ela aconteça. Neste caso, o participante que se omitiu será considerado desistente daquela partida;

8.2.3. Aquele que não responder de forma válida a uma chamada de marcação de jogos dentro de 3 dias:

EX: Jogador A envia uma mensagem para agendar o jogo e após 3 dias (72 horas), caso o oponente não responda, poderá ser aplicado W.O SIMPLES.

8.2.4. Por agendamento falso. Caso o usuário agende um horário para realizar o jogo e não fique online. Caso se repita por 2 vezes poderá ser considerado WO SIMPLES.
Observação: atrasos de até 30 min são compreensíveis. 

8.3. WO DUPLO ZERADO


8.3.1. WO DUPLO ZERADO consiste em finalizar o jogo em questão em 0 a 0 sem nenhum ponto à ambas equipes. Hipóteses em que poderá ocorrer aplicação de WO DUPLO ZERADO (0x0), para ambos participantes da partida que não aconteceu: 

8.3.2. Caso nenhum dos participantes tenha enviado nenhuma mensagem para agendamento (mensagem privada no WhatsApp);

8.3.3. Caso os participantes não tenham um histórico claro de tentativas de marcação no privado do Whats app, para realizarem a partida;

8.4. WO DUPLO PONTUADO

8.4.1. WO DUPLO PONTUADO consiste em finalizar o jogo em questão em 0 a 0 pontuando em 1 ponto ambas as equipes. Hipóteses em que poderá ocorrer aplicação de WO DUPLO PONTUADO (0x0), para ambos participantes da partida que não aconteceu:

8.4.2. Caso ambos os participantes tenham tentado comprovadamente realizar a partida, de forma clara e honesta (conforme modelo do item 8.1), porém sem sucesso, o ADM poderá considerar um empate simples por 0x0, nesta partida, contabilizando um ponto para cada um;

8.5. Não serão aceitas como provas para WO, mensagens que não estejam claramente demonstrando a tentativa de marcação da partida por parte de pelo menos um dos participantes. Mensagens do tipo: "bora", "vamos jogar", "tá ai", "ta online?", entre outros, não serão aceitas!

8.6. O print com a solicitação de análise de WO deverá ser enviado no dia disponibilizado no cronograma da temporada. Não serão aceitos pedidos de W.O fora da data pre-estabelecida no calendário da temporada.


8.7. Para evitar problemas com WO o usuário deve realizar todos os seus jogos ou fazer o possível para que isso ocorra o mais breve possível. Ao não realizar seu jogo o usuário descumpre uma obrigação sua e automaticamente fica sujeito a interpretação de aspectos subjetivos na aplicação do WO.

8.7.1. Caso haja alguma desistência por parte de um participante, caso este tenha realizado menos de 50% dos jogos do turno vigente, poderá ser aplicado WO nos jogos desse turno, nas partidas em aberto e nas partidas jogadas, que resultaram em vitória do desistente.    

8.8. Caso o participante tenha alguma situação que o impeça de realizar seus jogos em algum momento, deverá entrar em contato com um ADM o mais breve possível, para que o mesmo avalie se existe o mérito para se permitir o jogo fora do período pré estabelecido no calendário, e solicitar a opção de agendar o jogo para outra data com o(s) adversário(s) do solicitante. É importante ressaltar que cabe ao adversário(s) do solicitante aceitar ou não essa condição, prevalecendo o direito de solicitar WO dento do prazo previsto.

8.9 IMPORTANTE: SEMPRE AGENDE POR MENSAGEM PRIVADA NO WHATS APP SUA DISPONIBILIDADE DE HORÁRIOS PARA REALIZAÇÃO DA PARTIDA, BUSCANDO UM HORÁRIO COMPATÍVEL COM O OPONENTE. As outras formas de agendamento devem ser usadas como ferramentas auxiliares na realização do jogo, mas não oficiais.

8.5. Wo em casos de desligamento

8.5. Caso exista o desligamento por parte de algum participante, serão avaliados os jogos realizados pelo mesmo até a sua saída, podendo ser anulados e convertidos em Wo a favor dos seus adversários, caso se enquadre dentro de algum critério descrito abaixo.

8.5.1. Casos onde, o participante desligado da liga, realizou pelo menos 2/3 dos seus jogos do turno vigente em sua divisão, ou seja 10, com o número de resultados compostos por vitórias a seu favor sendo igual ou maior a 7, será aplicado os Wos apenas nas partidas restantes daquele turno.

8.5.3. Caso o Participante desligado da liga, tenha realizado ou não, 10 jogos do turno vigente da sua divisão, porém o número de resultados vitoriosos dele tenha sido igual ou menor que 6, estes jogos com vitória do desligado serão anulados, e convertidos em derrotas por WO.

8.5.4. Caso o desligamento do participante ocorra ainda no começo do 1° turno da temporada e, havendo um participante substituto para assumir o seu time, os jogos poderão ficar em aberto para que o novo participante os conclua.  

9. Respeito

Será avaliado e penalizado com multa ou até mesmo expulsão aquele que:

9.1. Denegrir a imagem da Liga para outras pessoas (tanto no WhatsApp como em mídia sociais);

9.2. Conduta inadequada e ofensas. Qualquer tipo de palavra de baixo calão utilizada em um dos grupos da liga será passível de punição, sendo direcionada a um amigo ou não. Entendemos que cada participante tem direito a se expressar de forma livre, desde que respeite os limites de convívio em grupo. Conversas com conotações sexuais e racistas nos grupos da LCL serão multadas. Temos na liga diferentes tipos de participantes (pais de familia, jovens, mulheres etc) e temos a obrigação de proporcionar a todos eles o maior nível de harmonia e respeito no convívio em grupo. Desde forma, entendemos que no grupo da LCL serão permitidos apenas diálogos enriquecedores (debates e etc) com respeito à opiniões divergentes. Temos o maior prazer em ter um número alto de participantes em nossa liga, mas queremos apenas o perfil de jogadores citado acima, aquele que busca um divertimento em grupo, que respeita as regras e as pessoas. Se você não se enquadra e não busca o mesmo, acreditamos que a LCL não é o seu lugar. Para sermos o mais justo possível, vamos avisar ao participante infrator uma única vez quanto a postura indevida em grupo, na segura será aplicada a multa estipulada pela administração ou será convidado a se retirar da liga.

9.3. Praticar anti-jogo/gaiola (ex: tocar bola na defesa ) com possível perda de pontos em caso de reincidência;

9.4. Desconectar e se negar a jogar ou acabar uma partida;

9.5. Não dar tempo para o adversário anotar os gols e estatísticas da partida;

9.6. Qualquer tentativa, com ou sem sucesso, de combinação de resultados.

9.7. Todos estes casos serão analisados pelos ADMINISTRADORES com base em reclamações que devem ser feitas através de mensagem privada ou e-mail sempre com provas em fotos ou vídeos.

VALOR DA PENALIZAÇÃO MÍNIMA: 15k 

10. Dos prêmios

As premiações, assim como o calendário e os campeonatos a serem realizados a cada temporada da liga serão postados no site e podem ser alteradas pela administração sem prévio aviso, conforme julgar baseada em fatores como número de inscritos na temporada ou outros fatores não previstos.

10.1. Entrega

A retirada dos prêmios será em até 60 dias a contar da data do encerramento da temporada. Os usuários que não desejam retirar seus prêmios na sede poderão solicitar a postagem via correio ou a coleta via transportadora autorizada.

Prêmios em dinheiro serão transferidos em até 30 dias para a conta do PicPay do participante a contar da data de início da temporada subsequente.

 

10.2. Qualquer dúvida, sugestão ou elogio podem ser enviados para ligadacl@gmail.com